SAMSARA

Samsara带来一场沉浸式VR叙事之旅。踏入一个充满爱与治愈的梦幻世界,与Rosie和Isac一同探寻心灵的共鸣。在这片迷人的花园中,动物爱好者与他们心爱的毛茸茸伙伴相聚,共同寻求慰藉,回忆美好时光,并沉醉于大自然的奇妙之中。
Role
交互设计师
VR开发
Timeline
Fall 2022 - Now
Tools
Unity
C#
Figma
Game Trailer
游戏概念设计
我们的 Samsara 之旅并不是从虚拟现实的世界开始的,而是因为狗狗。我们团队的每个人都曾从收容所领养过狗狗,也正是因为对动物、尤其是狗的热爱,我们走到了一起。我们经常聊起它们的调皮捣蛋,分享它们带来的欢乐和陪伴。正是这份共同的情感,让我们萌生了一个想法——如果能在 VR 世界里也创造出这种温暖的连接,会是怎样的一种体验?我们希望让玩家即使在数字空间中,也能感受到和动物之间那种真实而深厚的羁绊。
在着手设计和开发 Samsara 之前,我们一起体验了许多与动物互动或讲述动人故事的 VR 游戏,比如 Falcon Age、Pets VR 和 The Book of Distance。这些游戏不仅带给我们灵感,也让我们思考该如何在虚拟世界里构建情感,让玩家真正沉浸其中。这个探索的过程,最终促成了 Samsara 的诞生。

我们的故事灵感还来自日本漫画《钢之炼金术师》。在这部作品中,主角爱德华为了复活已逝的母亲,不惜钻研炼金术,尽管其中最大的禁忌就是"人体炼成"。然而,即使炼金术能够重塑一个相似的身体和声音,那也终究无法真正复原一个人的灵魂与本质。这种关于执念与失去的情感,以及故事所传递的哲思,让我们深受触动。因此,在 Samsara 中,我们的主角 Isac 也是一名炼金术师。他曾在童年时期拥有一只名叫罗茜(Rosy)的比格犬。父亲弗拉梅尔(Flamel)是著名的炼金术师,专注于炼制贤者之石,而艾萨克和罗茜则过着无忧无虑的生活。然而,罗茜的离世打破了一切。艾萨克无法接受这个事实,渴望用炼金术让罗茜复活。然而,即便父亲违背禁忌,为他重塑了一只"罗茜",它却不再是曾经的伙伴——没有过去的记忆,也不再亲近艾萨克。这场失败的尝试让艾萨克开始思考,究竟是什么决定了生命的本质?
带着这个疑问,艾萨克走上了游历世界的旅途,尝试寻找炼成灵魂的真正方法。他被称为"灵魂的炼金术师",在世人眼中,他或是能将灵魂封存于瓶中的炼金大师,或只是个痴迷于追寻虚妄的江湖骗子。直到晚年,艾萨克来到一座奇特的花园,这里是所有曾陪伴人类走过一生的动物的归宿。站在一座雕刻着比格犬的冬青树前,他终于明白,自己穷尽一生所寻找的东西,或许并不在炼金术之中,而是早已存在于记忆与爱之中。
这一故事探讨了"生命的真正本质"与"逝去的意义"——即使炼金术能重塑形体,却无法再现一个生命的灵魂。这样的主题深深触动了我们,也成为 Samsara 的核心叙事。
游戏流程与交互设计文档














交互流程图
在 3D 场景中设计交互,相比于 2D 需要考虑更多维度的复杂性。以回旋镖的交互系统为例,玩家可以从不同的角度、不同的位置、不同的力度投掷回旋镖,而每一个变量都可能影响游戏体验。因此,在 回旋镖互动 设计过程中,我们重点关注了 物理反馈、环境限制、玩家行为预测 以及 游戏逻辑的连贯性。
在 3D 世界中,玩家不仅可以站在固定位置投掷,还可能尝试:
- 不同角度和方向的投掷:比如朝向地面、天空、围栏外等非预期区域。
- 投掷力度:如果回旋镖飞行轨迹超出场景边界或落入不应交互的地方,如何处理?
- 中途打断:如果玩家在投掷过程中中断动作,回旋镖如何处理回收逻辑?
- 非预期行为:玩家可能尝试用回旋镖击打物体、NPC、甚至直接扔向狗狗本身,这些情况如何反馈?
我们通过交互检测系统 预设了合理的行为范围,同时给予不同的即时性反馈:
- 若玩家投掷方向合理,回旋镖按照物理规则飞行并触发狗狗的反应。
- 若玩家投掷超出可交互区域,系统会给出文字或视觉提示,并适当调整回旋镖返回路径,避免玩家产生迷失感。

UI设计
在UI的设计中,我们特别注重设计的简洁性,力求打造一个不会破坏玩家沉浸感的界面。我们认为,极简的UI设计不仅能减少界面的视觉干扰,还能让玩家更加专注于游戏中的 3D 体验,而不是被复杂的按钮或信息框所分散注意力。
为了达到这一目标,我们参考了 《塞尔达传说》 和 《Down the Rabbit Hole》 两款游戏的UI设计风格。《塞尔达传说》 的UI设计以其清晰、简洁的界面而著称,所有重要的信息都以极其直观的方式展示,且不占用过多屏幕空间。
《Down the Rabbit Hole》 则通过沉浸式的设计让UI与游戏世界无缝连接。其UI风格具有一定的透明度和渐变效果,使得界面元素几乎"融入"到游戏场景中,进一步增强了玩家的沉浸感。我们将这一点作为灵感,设计了一个透明的HUD(头上显示器),只在必要时显示信息,并避免过于突兀的界面出现,从而保持玩家的沉浸感。

